Gamebased Learning – Einsatz von Videospielen in der Lehre

Ein Gastbeitrag von  Manuel Liebel

Heutzutage sind oftmals Computerspiele immer noch mit Negativschlagzeilen verbunden. So hört man häufig Kommentare wie „Computerspiele machen dumm“ wie beispielsweise die Spiegel online eine Studie betitelt, oder auch „Computerspiele machen süchtig wie Drogen“ (FAZ-Online 2009). 

Hierbei stellt sich aber die Frage woher diese Behauptungen entstehen und inwieweit sie wissenschaftlich fundiert sind. Als bestes Beispiel kann hier das entstehende Aggressionspotenzial durch Computerspiele herangezogen werden. Es heißt, wer ständig Prügelspiele oder gewalttätige Ego-Shooter spielt, ist eher dazu bereit die dort ausgeübten Handlungen in der Realität durchzuführen. 

Diese Argumentation wird häufig im Zusammenhang mit den Amokläufen verwendet, wobei diese Aussagen aber keinesfalls wissenschaftlich belegt sind. Vielmehr ist davon auszugehen das andere Umstände der Grund für so eine schreckliche Tat ist.

Mittlerweile werden Computerspiele bzw. Elemente aus Videospielen sogar in der Lehre benutzt. Eventuell sind Begriffe wie Serious Games, Gamification oder auch Gamebased-Learning Begriffe die manch einer schonmal gehört hat. Denn genau über die vermehrte Einbindung dieser Begriffe bzw. Methoden in die Lehre wird schon seit längerer Zeit diskutiert und geforscht. 


Poster der 1. Arbeit bei mir die sich mit Spielentwicklung für die Lehre befasst
sehr ambitioniert, dauert eben, aber jede Arbeit liefert ihren Beitrag

Die Art von Lehre bringt enorme Potenziale mit, über die nun in dieser Arbeit weiter analysiert und gesprochen wird. Hierbei liegt der Fokus aber mehr auf dem Punkt Gamebased-Learning, also dem Lernen anhand eines Videospiels. 

Im ersten Teil wird generell auf das Thema Gamebased Learning eingegangen also was sich darunter genau verbirgt, welchen Unterschied es zur Gamification bereithält und welches Potenzial bzw. Risiken es mitbringt. 

Im zweiten Teil wird dann explizit auf Videospiele eingegangen, die in der Lehre schon Einsatz finden bzw. gefunden haben und auch Videospiele die das Potenzial haben für die Lehre eine sinnvolle Alternative zu herkömmlichen Methoden darzustellen.

Quelle

Liebel M (2022), "Gamebased Learning – Einsatz von Videospielen in der Lehre". Thesis at: Hochschule Kaiserlautern, Logistik. Pirmasens, Germany, January, 2022. [BibTeX] [URL]








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