Mods or no Mods, that´s the question (Version 1,0)

Alles braucht Regeln (Version 1.0 vom 5.6.2021)

Factorio kann mit Mods in fast jede Richtung erweitert und angepasst werden. Im Modportal ist fast alles zu finden. 

Vieles macht das Spiel einfacher. Es gibt umfangreiche Pakete, die alles verändern und teilweise verkomplizieren. 

Dies sind meine Regeln, aus Sicht der Logistikausbildung.

  1. Keine Mods zum Tricksen
    Mods, die einfach nur dazu dienen, weniger nachzudenken und Herausforderungen einfach zu umgehen, dürfen nicht benutzt werden. Das sind beispielsweise alle möglichen "besseren" Greifer und Förderer. Oder die Reichweite des Spieles erweitern. Auch Cheats sind natürlich tabu. 

  2. Sparsamer Mod-Einsatz
    Jedes Mod greift in das Spiel ein. Das muss erst einmal erlernt werden und ändern das, was ich vermitteln will und wie das klappt. Also will ich sparsam mit Mods umgehen und nur Features einbauen, die der Logistik-Ausbindung dienlich sind.

  3. Info-Mods können und sollen sein
    Mods mit denen man mehr Informationen oder bessere Übersicht bekommt, können eingesetzt werden. Das wird im Einzelfall zu entscheiden sein. 

  4. Mehr Logistiknähe
    Ein paar Aspekte könnten näher an der Logistik sein. Das sind im Wesentlichen Mods, die Reverse-Logistics abbilden. Also Recycling, Mehrweg, Qualität, Müll usw. Wer so etwas entdeckt, immer gerne, wenn es nicht zu viel ändert.

  5. No Logistic Bots
    Die Logistik Roboter sind zwar kein Mod, dürfen aber nicht eingesetzt werden. Statt alles selbst zu organisieren, mit all den logistischen Problemen, muss man nur das Material besorgen. Den Rest haben die Factorio-Programmierer schon erledigt. Die typischen Layout und Wegeprobleme existieren dann einfach nicht mehr.

  6. Construction Robots
    Bauroboter sind unsportlich aber nützlich. Gerade bei großen Strukturen sind kleine Fehler kaum zu finden. Beim Aufbau ist schnell eine Kabel am falschen Punkt angeschlossen und irgendeine Einstellung nicht richtig übernommen. Daher betrachte ich die Bauroboter als die Infrastruktur- Abteilung, die baut, was der Logistiker definiert. 
Bot sind momentan sowieso Sience-Fiction. Und in der aktuellen Forschung ist auch klar, dass die Flugwege natürlich eine Rolle spielen. Wenn ich die Bauroboter programmieren könnte ..., das wäre dann eventuell was anderes, vielleicht später mal. Über Robots müssen wir dann noch mal sprechen.

Liste der Mods Stand 05.06.2021

Reverse Logistics und Ressourcen

  • Dirty Fluid Containers by Lyko5 Introduces more fluid containers to increase fluid storage and shipping. Containers can be configured to require cleaning after use.         
    Dirty Barrels by TwistedSoul Barrels need to be cleaned before using them again.
    Damit wird defacto Mehrweglogistik eingeführt. Daraus mache ich dieses Semester eine Aufgabe für die Studierenden. 

  • Reverse Factory by Kryzeth will recycle (uncraft) nearly any item placed inside.
    Damit sollte dann der "Müll" aus überschüssigen Teilen wieder zurückgebaut werden.

  • Powered Belts by Romner_set
    Belts now need power. All of them. Including all the modded ones.
    Da Förderbänder in Vanilla keine Energie brauchen, ist es einfach auch hunderte Meter Förderstrecke zu bauen.
    Damit ergeben sich zwei "unlogistische" Effekte: Minen und Steinbrüche werden über lange Förderstrecken angeschlossen. Auch Mainbus Konzepte funktionieren nur mit sehr vielen Förderern. Diesen Effekten wirken Förderer entgegen, deren Betrieb Strom braucht.

Blueprints und Schaltungen

  • Blueprint Flip and Turn by NovaM: Mirrors/Flips a blueprint in hand.
    Blueprints, ich benutzte sehr viele für die diversen Schaltungen, können mit R gedreht werden. Spiegeln, damit die Anschlüsse an der richtigen Stelle liegen. Ist seit 1.1 mit F und G möglich.

  • Picker Dollies by Nexela: Move most placed entities quickly and easily.
    Entwickeln einer Schaltung geht einfacher, wenn die Kombinatoren und sonstigen weiter auseinander stehen. Wenn alles fertig ist, schiebe ich es kompakt zusammen. 

  • Connection Box by darkfrei: Connection Box for red and green wires connection
    Da mit definiere ich für die Schaltungen eindeutige Anschlusspunkte. In der Regel gehen grüne Signale in eine Schaltung hinein und rote werden gesendet.

  • Improved Combinator by SomeUserName785: Provides many combinators in one entity.
    Damit können viele Kombinatoren in einem Gehäuse zusammengehalten werden. Aber immer nur für einen einzigen Rechenschritt. Keine internen Verkabelungen.

  • Pushbutton by justarandomgeek
  • A Pushbutton that emits the configured signal as a pulse when pressed. Maus drüber und "F".

Logistische Elemente

  • Merging Chests by Atria
    Enables merging of multiple chests into one entity. Supports merging of arbitrary number of chests. 
    Dürfen nur ein einer Reihe genutzt werden. I/O nur über die Stirnseiten. Doppelkisten können als Puffer verwendet werden. z.B. an einem Bahnwagon, der nicht mit Schaltungen verbunden werden kann.

    Hinweis: Bahnwagons können als Zwischenlager verwendet werden. Das ist in der Industrie durchaus üblich. Eigentlich müsste das dann natürlich Standgeld kosten...

  • Electric Train by magu5026
  • Adds electric locomotives to the game
    Elektgrolocks und größere Güterwagons. Ist sowieso besser. Wie kann eine Lagerplatz eine größere Kapazität haben als ein Güterwagon?      

Informationen

  • Bottleneck by trold: A tool for locating input starved machines.
    Mit diesem Tool werden Maschinen mit einer Ampel gekennzeichnet:
    Grün = Maschine läuft
    Gelb = Ausgabe nicht frei
    Rot = Versorgungsengpass
    Das ist genau, das was für die logistische Optimierung hilft.   

  • Nixie Tubes by justarandomgeek
    Adds nixie tubes, for displaying values from a connected circuit network.
    Anzeige Element, damit ich nicht immer mit der Maus drüber gehen muss. Dadurch wird das Gameplay nicht verändert, aber man kann relevante Informationen direkt anzeigen.

  • Text Plates by Earendel
    Text shaped metal plates for signs and labels. Letters, numbers and symbols. Iron, copper, large and small variants.
    Es ist immer nützlich, wenn das was man baut auch vernünftig beschriftet ist.           

Entwicklungsumgebung

Während Probleme gelöst und Etwas entwickelt wird, soll man sich auch darauf konzentrieren. Im Kreativ Modus ist das gut möglich. Hier drei Mods, die einem das notwendige Material besorgen. Alls muss dann aber mit der Standard Einstellung in Vanilla mit den obigen Anpassungen funktionieren. 
  • Spawn Belt by barrykun
    Create spawn & void belts to test throughput

  • Quick Start Menu Revived by kreeg
    Adds a GUI Menu that allows fine grain control of your starting items and can be used at any
    time to fine tune your loadout. All mods should be supported and will be placed in the correct
    menu, failing that it will land in misc-items.

  • Free Unlimited Electric Energyby DellAquila
    Play a game where you dont have to worry about energy. Add an infinite electric generator, the electric energy interface, available free from the start.

Hinweis: Dieser Beitrag ist eine Überarbeitung der Veröffentlichungen vom 08.11.2020 / 20.01.2021 / 09.03.2021 / 26.04.21 / 02.05.21


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