Die systematische Nutzung von Factorio Version 2 als Produktions- und Automatisierungssimulation für die Lehre ist für mich keine beiläufige experimentelle Anwendung, sondern die konsequente Fortführung eines seit Jahren verfolgten Ansatzes. Die Verbindung von Gamification, logistischer Modellbildung und betriebswirtschaftlicher Analyse habe ich bereits in zahlreichen Beiträgen konzeptionell vorbereitet und reflektiert.
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Theorie ist nett. Factorio rechnet. Wirtschaft zahlt. |
Mit der aktuellen Weiterentwicklung gehe ich nun einen Schritt weiter: Das Spiel wird nicht nur illustrativ eingesetzt, sondern methodisch durchdrungen und als strukturierte Plattform für Fallstudien nutzbar gemacht. Dieser Prozess ist arbeitsintensiv. Die Übertragung einer Spielmechanik in ein didaktisch belastbares und ökonomisch konsistentes Modell erfordert erhebliche konzeptionelle Vorarbeit, iterative Modellbildung und wiederholte Validierung. Eine solche Systematisierung entsteht nicht nebenbei, sondern ist das Ergebnis kontinuierlicher Entwicklungsarbeit.
Das Ziel besteht darin, innerhalb einer simulierten Produktionsumgebung konkrete Planungsaufgaben zu bearbeiten. Perspektivisch ist zudem eine Weiterentwicklung des Formats denkbar, etwa in Richtung eines wettbewerblichen Settings. Vorstellbar ist ein klar strukturierter Wettbewerb mit definierten Rahmenbedingungen, bei dem jene Gruppe gewinnt, die unter identischen Voraussetzungen die höchste Produktionsleistung erzielt.
Unabhängig von der konkreten didaktischen Ausgestaltung gibt es jedoch eine grundlegende methodische Anforderung: Jede Simulation muss am Ende auf eine eindeutig bestimmbare Zielgröße verdichtet werden können. In einem betriebswirtschaftlichen Kontext wird dies in der Regel eine monetäre Kenngröße sein. Produktionsmengen, Durchsatz, Effizienz, Ressourceneinsatz oder Zeitbedarf sind daher so zu transformieren, dass sie in ökonomische Bewertungsmaßstäbe überführt werden können. Nur auf dieser Grundlage ist eine konsistente Bewertung und Vergleichbarkeit der erarbeiteten Lösungen möglich.
Damit die Abbildung zwischen Spielwelt und realwirtschaftlicher Interpretation tragfähig wird, ist eine systematische Modellierung erforderlich. Einerseits sind Faktoren zu berücksichtigen, die innerhalb der Spielmechanik nicht explizit abgebildet werden, unter realen Bedingungen jedoch ökonomisch relevant sind. Diese müssen über Annahmen, Zuschlagsmodelle oder ergänzende Bewertungsansätze integriert werden. Andererseits ist zu prüfen, in welcher Weise die im Spiel vorhandenen Variablen interpretiert oder parametrisiert werden können, sodass sie sowohl spielintern konsistent bleiben als auch einer realwirtschaftlichen Umrechnung zugänglich sind.
Ein exemplarischer Fall ist die im Spiel verwendete Größe „Pollution“. Innerhalb der Spielmechanik handelt es sich zunächst um eine abstrakte Variable, die bestimmte Reaktionen auslöst. In der realen Wirtschaft entsprechen Umweltwirkungen jedoch messbaren Emissionsgrößen, etwa CO₂-Emissionen oder anderen Schadstoffäquivalenten. Wenn „Pollution” in ein ökonomisches Bewertungssystem integriert werden soll, muss geklärt werden, nach welchen Kriterien eine Übersetzung in reale Emissionsmengen erfolgen kann und wie diese monetarisiert werden können. In Betracht kommen hier beispielsweise CO₂-Bepreisung, regulatorische Abgaben oder externe Kostenansätze.
Im Folgenden werden die konzeptionellen, methodischen und bewertungstechnischen Konsequenzen dieser Übertragung von Spielmechanik auf eine ökonomische Modellierung systematisch erschlossen.
Personal und Arbeitszeit
Ein zentrales Problem bei der Übertragung der Spielmechanik von Factorio auf reale Produktionsbedingungen betrifft den Bereich Personal und Arbeitszeit. Im Spiel wird eine Fabrik im Dauerbetrieb geführt. Zwar gibt es einen Tag-Nacht-Zyklus mit 25 200 Ticks pro Tag, daraus ergeben sich jedoch keinerlei arbeitsorganisatorische Einschränkungen. Die Produktion läuft kontinuierlich im 24/7-Betrieb, ohne personelle Begrenzungen, Schichtsysteme oder arbeitsrechtliche Rahmenbedingungen. Zudem wird die gesamte Anlage implizit von einem Mitarbeiter. dem Spieler selbst, errichtet und betrieben. Eine solche Konstellation ist unter realen Bedingungen ausgeschlossen.
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| Recherche Ergebnisse für Personal und Arbeitszeit und Ableitung des notwendigen Wartungspersonals für einen hochautomatisierten Produktionsbetrieb (lights out) in Deutschland 2026 Mehrquellen-Synthese vierer KI-Recherchen |
Für diese Übersetzung sind empirische Referenzwerte erforderlich. Es ist zu recherchieren, mit welchen Personalquoten bei der Rahmenplanung hochautomatisierter Produktionsanlagen kalkuliert wird. Heranzuziehen sind branchenübliche Kennzahlen, beispielsweise die Anzahl der Instandhalter pro installierter Maschine, pro Produktionslinie oder in Relation zum Investitionsvolumen. Das Ziel besteht darin, einen plausiblen Umrechnungsfaktor abzuleiten, der die vorhandene technische Struktur in eine realistisch begründete Personalgröße überführt.
Darüber hinaus ist zu berücksichtigen, dass eine reale Fabrik nicht auf die operative Produktion reduziert werden kann. Neben der technischen Instandhaltung sind auch organisatorische und administrative Funktionen erforderlich. Hierzu zählen Werksleitung, Produktionsplanung und -steuerung, Arbeitsvorbereitung, Qualitätssicherung, Logistikkoordination, IT-Betreuung sowie Aufgaben in den Bereichen Personalwesen, Controlling und Rechnungswesen. Diese Funktionen verursachen ebenfalls Personalkosten und sind integraler Bestandteil eines konsistenten Modells.
Für alle genannten Bereiche ist eine belastbare Datenbasis erforderlich. Dazu ist eine systematische Recherche zu typischen Personalstrukturen hochautomatisierter Betriebe, zu Verhältniskennzahlen zwischen direktem und indirektem Personal sowie zu branchenüblichen Kostenstrukturen notwendig. Erst auf dieser Grundlage lässt sich abschätzen, ob die durch die simulierte Fabrik generierten Erlöse ausreichen, um die vollständige Personal- und Strukturkostenbasis zu decken. Die wirtschaftliche Bewertung der Produktionsleistung muss daher konsequent im Kontext dieser Gesamtkostenstruktur erfolgen.
Strom und Umwelt
Ein weiterer relevanter Parameter ist der Strompreis. Hier besteht der Vorteil, dass sich die im Spiel vorhandenen Größen vergleichsweise unmittelbar in reale Kennzahlen überführen lassen, da die Energieerzeugung und der Energieverbrauch in Factorio explizit modelliert sind. Der Leistungsbedarf einzelner Aggregate ist in Megawatt ablesbar und auch die Gesamtlast der Fabrik kann kontinuierlich beobachtet werden. Auf dieser Grundlage ist eine monetäre Umrechnung unkompliziert möglich, indem ein industrietypischer Strompreis zugrunde gelegt wird. So lässt sich aus einem gegebenen Leistungs- bzw. Energieverbrauch eine Kostenposition ableiten. Für jede verbrauchte Megawattstunde lässt sich ein entsprechender Euro-Betrag ansetzen. Diese Transformation ist nicht nur für die Bewertung des laufenden Betriebs relevant, sondern auch ein zentraler Baustein der Produktkalkulation, da Energiekosten in vielen Produktionsprozessen einen erheblichen Anteil an den Stückkosten ausmachen.
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Kalibrierungsgrundlage für Pollution in Factorio Monetarisierung industrieller Umweltwirkungen einer Hightech-Fabrik |
Sobald diese Relation definiert ist, kann die Emissionsgröße monetarisiert werden, beispielsweise durch die Anwendung eines CO₂-Preises oder die Berücksichtigung modellierter externer Kosten. Dadurch werden Energieverbrauch und Emissionswirkung zu bewertbaren Kostenbestandteilen innerhalb eines konsistenten Kalkulationsmodells. Wenn zusätzlich die entstehende Umweltbelastung in dieser Modellierung transparent gemacht wird, lässt sich ein nachvollziehbares Verhältnis zwischen Energie- und Emissionskosten herstellen. Auf dieser Grundlage entsteht eine belastbare Kalkulationsbasis, aus der sich sowohl die Betriebskosten als auch die Stückkosten und schließlich die erforderlichen Produktpreise ableiten lassen.
Flächen und Gebäude
Rohstoffe
Ein zentraler Aspekt ist der Einsatz von Rohstoffen. In Factorio kommen unter anderem Eisenerz, Kupfererz, Kohle, Stein, Rohöl, Wasser, Holz, Uran und roher Fisch vor. Das Problem besteht darin, dass die Rohstoffgewinnung im Spiel nur mit sehr geringen Kosten verbunden ist. Grundsätzlich genügt ein Erzförderer, der zusätzliche Energie- und Personalaufwand ist vergleichsweise gering. Für eine realwirtschaftliche Abbildung reicht es daher nicht aus, die Spielkosten unverändert zu übernehmen.
Stattdessen ist zunächst ein plausibles relatives Preisgefüge zu definieren. Hierzu werden die Rohstoffe zueinander in Relation gesetzt. Als Referenz kann beispielsweise Kupfererz dienen, da Kupfer im Vergleich zu vielen anderen Werkstoffen typischerweise einen höheren Wert aufweist. In einem solchen Relativsystem wäre Eisenerz beziehungsweise das daraus erzeugte Standardprodukt günstiger anzusetzen, Kohle nochmals günstiger, während Uranerz deutlich teurer sein müsste. Rohöl, Wasser und Holz würden je nach Modellannahme unterschiedliche Positionen einnehmen. Roher Fisch stellt einen Sonderfall dar und läge vermutlich dazwischen, da er weder industriell gefördert wird noch als standardisierter Rohstoff im Modell erscheint, sondern eher als manuell beschaffte Ressource interpretiert werden kann.
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Relative Preise der Rohstoffe in Google-Calc |
Der Basispreis ist Kalibrierungsparameter. Er ist so zu wählen, dass die Endergebnisse in einer realistischen Größenordnung liegen. Ergibt die vollständige Kalkulation beispielsweise Gesamtkosten von lediglich einigen Tausend Euro für eine Fabrik, ist dies offensichtlich nicht plausibel. Liegen die Kosten hingegen im Bereich von Hunderttausenden oder Millionen Euro, kann dies – abhängig von Skalierung und Automatisierungsgrad – realistisch sein. Über diesen Parameter lässt sich das Modell kalibrieren, ohne die zuvor definierten relativen Rohstoffverhältnisse erneut festlegen zu müssen.
Der Wert der Produkte
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Version: 1.4 April 2025, Kontakt: E-Mail Martin Wölker
Pirmasens, Germany, 2018-,
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